やたらと時間がかかってしまいましたが、とりあえず現在のマップエディタを使うために必要な情報を記載したマニュアルが暫定完成しました。トータル20ページです。一応、公開します。
MgicMapEditor.Manual.20220113.zip

以下、抜粋で簡単に説明します。


  • 目次
目次
クリッカブルリンクになっている目次です。Markdown All in One の目次(TOC)の作成機能を使用して、まとめて作っています。これ、配置効率がとても悪いので、2列に出来ないか試行錯誤したのですが、うまく2列にする事が出来ませんでした。割と困っていたりします…


  • ファイル
ファイル新規作成
エディタのファイルとフォルダ構成、そしてコマンドラインオプションの説明です。その後、ファイルメニューの説明と続いています。普通のマップエディタにはないであろう特徴的な指定が新規作成にあります。それがピクセル形状指定です。今ではもう見る事もなかなか無いと思いますが、40年前のPCでは、ドットが正方形ではない事がありました。このピクセル形状指定は、それを再現する機能です。

コードサイズを256個とする事で、なんちゃってパレット切り替えを再現する事も出来ます。この辺りの設定の組合わせで、NECのPC-8001 / PC-6001 / PC-8801 / PC-9801であるとか、MZ-80 / MZ-2000 / FM-7 / FM-8 / MSX / MSX2 / X68K / MD / FC / PCE 等かなりのレトロPCやレトロゲームの表現が出来ると思っています。もちろん、現在のフルハイビジョン解像度でも編集できます。


  • レイヤー
レイヤー
地形、オブジェクト、属性、ワイヤー、テキストの5種類のレイヤーを自由に設定する事が出来ます。現在、ワイヤーとテキストが未実装となっています。所謂BG配置が地形です。オブジェクトはある程度一塊で配置する指定です。属性は配置に意味を持たせるために使用します。属性に50透明の色を作る事で、PC-8001のアトリビュートを再現する事が出来ます。

未実装のワイヤーですが、当たり判定範囲などに使用出来るようにする予定です。PS1以降のゲームで多用され、現在でも使用する事が多い判定方式だと思います。このワイヤーはキャラ単位とドット単位で、ポイント・トゥ・ポイントで使用する予定です。

テキストはその名の通り文字を配置します。こちらもキャラ単位と自由サイズを予定しています。文字フォントも自由に指定出来るようにする予定です。ただ、キャラ単位とした場合は、プロポーショナルフォントを指定するとサイズがまちまちになると思いますが、こちらは門真なむさんの美咲フォントを組み込んで、内蔵フォントの使用を推奨する作りにしようと考えています。
見た目が楽しい!

  • 配置
地形OBJ属性
地形、オブジェクト、属性の配置に関する説明です。割と単純な内容ですので、とりたてて説明するような事は無いです。


  • 選択
選択
選択処理は割と実装に力を入れた部分です。後述の塗りつぶしと組み合わせると、かなりの事をいとも簡単に編集する事が出来ると自負しています。選択は基本的にはPhotoshopのそれをかなり意識して作成しました。選択の種類や組み合わせも多数用意しています。

処理速度も C# としてはかなり出ているのではないでしょうか。それでも、レイヤの数が多くなり、かつ、マップの編集サイズが大きくなると、かなり重くなる場面もありますが、これ以上を望むなら C++ / DirectXを使えという事なんでしょうねぇ…


  • 塗りつぶし/コピペ
塗りつぶし貼り付け
広範囲をまとめて配置する機能です。単体配置から複数レイヤーに跨がる配置も出来ます。また、配置確率や位置のオフセット指定などで、比較的自然に見える配置を自動で行う事が出来ます。この配置対象は選択範囲で指定する事が出来ますので、大雑把に森林範囲を決めて、そこに樹木を自動配置する等で、作業効率を大幅にアップする事が出来るように設計しています。

その他、まだまだ機能はありますので、気になった人はマニュアルを読んでみてください。あと、現状のエディタを触ってみたい人がおられるようであれば、アフィリエイトクリックして頂けますと幸いです。クリック数が増えたら公開します。現在クリック数はほぼゼロなので、クリック増えるとどうなるのか見てみたいだけです(笑

あと、目次の2列化ついて、ご指南頂けると嬉しいです!
※このケース、めっちゃカッコイイ!