プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。

May 2022

テキスト子ウィンドウでフォントパーツを選択したら、メイン編集画面に編集のイメージカーソルが表示されるようになりました。今回はカーソル位置に設置イメージを表示する仕組みについて、簡単に説明していきます。カーソル位置にイメージを表示する時は、最初に表示しても ...

テキストレイヤの編集機能の作成を続けています。やっと機能的には落ち着いたので、子編集ウィンドウの動作関連をとりまとめていたりします。上記の画像は一度確定したパーツを、ダブルクリックして再編集し始めたところです。説明(D) とある部分は、今回新規に追加した編集 ...

※ 2022/05/06 16:00 追記配布条件を「AND条件」と読み違えてしまう問題が発覚しました。正しくは「OR条件」ですので、二つの条件のどちらかに適合すれば応募可能です。大変失礼しました。この PC-8001+PCG の新作 Newシティヒーロー(以下NCHと略す)は、2018年に完成してし ...

本作のぶっ飛んだ特徴はやはり100人同時移動です。誰もがまさか動くはずないと思う事に挑戦しました。でも、私には最初から勝算がありました。だってPCGですよ?PCG特化型ゲームデザイン100人を同時に動かす処理なんて、そりゃあ普通に作ったら無理でしょう。また、16x8の人 ...

省メモリには左右反転でのデータ削減は大きかったです。ちょっと考えたら分かると思いますが、左右移動は完全にデータが半分になります。あと、上下移動に関してもピッタリ半分になります。右足を前に出す動作と左足を前に出す動作、反転できるのです。PCGデータ定義を反転す ...

当初、マップはそのままの配置データを RLE圧縮(ランレングス)で保持していました。無圧縮だと 2.8KBですが、この圧縮で 1.7KBには縮んでいたので、これで良いと思っていました。これがすぐにぶっちぎりに甘い見積りだったとすぐに思い知らされる事になります。今回はサイ ...

今回は如何にして32KB+8KBのメモリ空間に、ゲームのプログラムとデータを詰め込んだのかというお話です。題して、メモリ省力化の巻~。夢と現実実は最初は本当は無謀にもイースⅡばりの重ね合わせが出来ないか検討していました。イースⅡ ©1988 NIHON FALCOM CORPORATION ...

今回はアトリビュート制御の苦労話です。PC-8001 でがっつりゲーム制作をしようとすると、その制御は避けて通れないですよね…。 アトリビュート制御最初はアトリビュートは画面上のキャラと1対1で用意して、画面切り替えの前に本来のアトリビュートコード形式に戻して BAN! ...

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