最初にお断りしておきますが、私が作るゲームはたぶん物理計算はまともにはしないです。正確な物理演算はシミュレータなので。私がこだわるのはあくまでもゲーム的に楽しいかどうかだけですね。その上で、物理演算だと見た目が楽しければ採用するって感じですかね。

その上で私がレース系のゲームを作るなら、理想的なコーナリングラインを元に、そこからインに巻き込む力がタイヤのグリップを超えたら、その超えた分だけ車体を内側に傾けて、ハンドルの切れ角をその分マイナスするかな。で、進行方向は車体の向き+前輪の向き。これが私が実装するとしたらのドリフトの挙動です。

ドリフトって、後輪が滑ってるから、進行方向の内側を向くんですが、カウンターステアってのは内側に向いた状態で外側にハンドルを切っているから、前輪からすると進行方向を向いていることになるんですよね。FR, FF, RR 等の駆動方式によって厳密には挙動は変わるんですが、先にも述べた通り、私はまともな物理演算を実装する気はないので、それぞれの特性に近い偽物疑似処理で実装しちゃうと思います。
パナソニック(Panasonic) まごの手スイッチ ホワイト WH2913PK
パナソニック(Panasonic)
2021-09-21
※ 少し離れた位置のPCの電源をいれるのなら、こういうスイッチを使うのも手です。これなら BIOS 設定を変えるだけで対応できます。

四輪ドリフトって前輪も滑ってる状態ですが、それをもしゲームに採用するなら、前輪の滑ってる分は車体全体を外側に膨らませます。言い換えると旋回半径を少しだけ大きくします。これはあまりやり過ぎるとゲームとしての楽しさが減るので、実装するとしてもちょっとだけねw 滑ってる音の大きさで横滑り量が感覚でわかるようにしたいところです。
音に頼りすぎてはダメで同時にタイヤスモークの量なども変化させます。

で、インに巻き込む力がカウンターステアで補正する限界を超えたら、クルマはスピン状態に陥るのですが、このスピン状態はそれまでの進行方向にそのまま真っすぐ進行し続けます。そして、回転の中心位置は、ゲームだから、私ならまんまモデルデータの中心位置にしちゃいます。そして、タイヤのグリップでブレーキがかかり、どこかのタイミングでまたインに巻き込む力よりタイヤのグリップが勝るようになるので、その時点でスリップは収まります。
※ ゲームだからスピンが止まるのはなぜか不思議な力が働いて進行方向で止まるほうが良いと思ってます😁

ただ、まあ、うん、ゲームだから、スピンはさせないほうが本当は楽しいですよね。あと、ハンドルの向きがそのまま即座に旋回に繋がるとは本当は限らないですよね。例えば、砂利道の上だとハンドルは軽くて動かせますが、ハンドル切れた状態で直進なんて当たり前にあると思いますし。これの再現をきちんとしすぎると、正しいけどクソゲーなんて呼ばれたりします。身体が持っていかれたりとか、タイヤの振動が伝わるとか、五感全てをゲームから伝わるようになれば、正しい再現も楽しいかもですけどね。

さらに、十字キーだとすると、左右の on / off しか状態がないので、どうしたって真面目な物理演算とは相性が悪いんですよね。正しいことが面白いことに繋がることは少ないと思うんです。寧ろ、物理演算を無視した挙動のほうが楽しいと思うんですが、皆さんはいかがでしょうか?
※ この商品だと 800W までなので大きな電源の PC は無理です(カタログにはPC不可とあります)が、無線で電源の On / Off が出来るコンセントもあります。これはかなり使いやすそうです。