アイテムという名前から、ついつい RPG のアイテムを連想しがちではありますが、パワーアップアイテムという名称にすると、とたんにシューティングゲームっぽくなりますよね。つまりアイテムとは、自分自身を一時的または恒久的に強くするためのシステムだったりします。時間制限付きのものが一時的で、それがない(例えば装備するもの)は恒久的に強さが持続します。今回はどういうアイテムが有るのか少し考えていきたいと思います。

今回はこちらの書籍を参考にして語っていきます。私が持っているのは平成4年11月20日の第二十版発行のものです。もう紙がぼろぼろなので、これは電子書籍のほうがよいかもですね…。

※ 昭和63年に初版発行です。私にとってのバイブルです。一度買い直していますが、そろそろもう一度買い直そうかなと。


  • ウエポン
参考書籍は RPG が前提なので武器という項目になっています。2連射が3連射になるだけでも攻撃力1.5倍です。貫通するビームとかならもっと攻撃力が上がります。自機の移動に追従したら薙ぎ払えるのでさらにさらに。当然、敵もそれに対応すべく攻撃が激しくなります。自分の攻撃が上がれば、敵も上がる。そのため、途中でその攻撃力をなくすような出来事が発生したら、あとに待つのは地獄ですね。

だからどこまでも強くなるみたいなイメージの強い RPG だと、貧弱な装備では立ち行かなくなっていきます。それを極端にデザインしたゲームでは、全く攻撃が通らなくなるので、それに応じた武器が手に入るまでは先に進めなくなります。それは単純に手数の違いというデザインのゲームでは、どんなに貧弱な武器でも最終最後までクリアできるようにしてあります。RPG は比較的前者、シューティングゲームは後者のデザインで構成されていることが多いですよね。
※ パワーアップアイテムたくさん出ますよねー
あと、武器が強くなると画面上の見た目が派手になっていく点も見逃せません。これで、ゲームをしている人は、視覚的に明確に「おおぅ、強くなったぜ❤」とドーパミンだっぱだっぱです。バランス取りが難しいですが、パワーアップ系が少なからず存在するのは、そういう理由からだと私は思っています。


  • シールド
所謂防具です。RPG 系だと鎧とか盾とか。シューティングだとシールドとかエネルギー量とかで示される事が多いかな。HP やエネルギーが増える事で、1発2発食らった程度ではどぉってことないっいのもシールドに分類できそうですし、食らった際のダメージ量を低減するのもシールドです。

シールドは「固さ」と言い換えることも出来ます。この敵、かってぇなーっというアレです。今のシューティングゲームは連射当たり前なので1秒で何発何十発も相手に叩き込みます。そうすると、普通の作り方をするとあっという間に敵は画面から消えることになります。ザコ敵ならそれでも良いのですが、中ボスだとそういうわけにもいきません。そのため、どんどん固くしていく必要があったりします。
【PS4】ELDEN RING
フロム・ソフトウェア
2022-02-25
※ 固い敵と言えばこのゲームの結晶人でしょうか。ただ、致命の一撃でやたらと弱くなるので、よっぽどデスピサロのほうが凶悪だったですかね😓
あと、シールドには特定の攻撃に対して無敵みたいな付与効果のあるモノも少なくないです。これは特定ステージを抜けるのに必要みたいなデザインとして、ゲームの進行を抑止するのに使われたりします。例えば、マグマ地帯があって、そこは熱遮断効果付きのシールドを使わないと、あっという間に焼け死んだりするみたいな使われ方です。これで序盤からいきなり行ってほしくない場所の制限ができたりします。某ゲームの宇宙服なんてまさにそういう役割ですよね。


  • 付与効果
シールドの項でも少し出てきましたが、特殊効果を自分に与えるアイテムです。照明、体力回復、お守り、指輪、合体等、いろいろな機能が様々な名称でゲームに登場します。照明がないと真っ暗で何も見えないとかは、とてもよくあるシチュエーションです。薬草とか、[S]カプセルとか、回復の泉とかで、減ってしまった体力(エネルギー)がもとに戻るとか。1UP というのもある意味体力回復ですね。まあ、多くの場合はゲーム内に再登場する際に最弱に戻ってはいますが…

あと、解毒とか麻痺防止とか自動体力回復とか、ゲームによって様々なアイディアが登場するのも、この付与効果だったりします。赤色と青色の切り替えで、その対象の色に対しては無敵とかってのもありました。このようにゲームの特徴付けはしやすいですね。ここはまだまだ開拓のチャンスがある部分だと思っています。
※ 復刻するんですねぇ。名作はずっと発売され続けますです。
とはいえ、凝りまくると普通のユーザーが付いてこれなくなるかもです。かなり昔、ゴルフゲームの企画を出したことがあるのですが、ドライバーのヘッド、シャフト、グリップに至るまで交換できるカスタマイズ仕様にしたのですが、承認者がゴルフをしない人だったせいか、これは普通の人にはわからないから却下と落とされたことがあります。このように凝りまくって一線を超えるとアウトとなります。


  • ボーナススコア
取るとスコアとか経験値とかお金とか名声とか、そういう数値的なモノがアップするタイプです。取った瞬間はやっぱり嬉しいですが、この嬉しいってのは一瞬で終わるんですよね。シューティングゲームで、敵を倒すとバラバラとコインがたくさん降ってくるのがよくありますが、あれ、集める反射行動になっちゃってませんか。最後には面倒だなあとまで思い始めちゃって。某ゲームでは、もう集めるのが面倒だからと、コイン側から勝手に自分に向かって集まってくるようになってますよね。だったら普通にスコア加算で良いのにと思ってしまいます。

ボスを倒すとドカンとスコアが入るのもボーナスです。また、チェックポイントを過ぎたらタイムが加算されるのもボーナススコアと言えるでしょう。スコアを競う系のゲームでは、これらを逃さず獲得し続けるのが重要になったりしますよね。

※ この Fantasy file シリーズはとりあえず持っておくとゲームづくりのヒントが貰えて有用です。超オススメしておきます。ただ、残念ながらここで紹介したモンスター・コレクションだけは残念ながら復刻販売が確認出来ませんでした。あいうえお順にイフリートからワイバーンまで、イラスト付きで紹介されているので私は今でも重宝しているので残念です。