私が今まで遊んできた RPG ゲームの中で思い出に残ってるタイトルのいくつかをご紹介します。今では手に入りにくいものばかりですので、まあ懐かしさだけで読んでいただければと。なお、古いものではもう40年も昔の話になりますので、正確さに乏しい部分もあるかと思います。生暖かい目で見ていただければ有り難いです。


皆さんご承知パソコンの ARPG の代表格タイトルです。軽快な音楽に乗って、アクション性も高く、ストーリーも素晴らしい。難しいのが当然だった当時のバソコンゲームにおいて、楽しませることを最優先としたゲームデザインは、今でも受け継がれている素晴らしいセンスでした。私が今更説明する事でもないほど有名ですね。
- ブラックオニキス
The Black Onyx ©1984 BPS Inc. / Henk B. Rogers

このゲームは PC-8801 でリリースされました。キャラクタメイキングってのは、もしかすると私にとってはこれが初めてだったかもしれません。ヘアスタイルの選択で、生首がズラズラ並んでいる表現に衝撃を受けました😂 このキャラ、なんとなんと装備を変えると表示もそれなりにちゃんと変わったんですよね。装備変更で強くなったのが視覚的にわかる。この辺りはかなり先進的だったなあ。
街中もダンジョンもみんな3D表示。いや、3Dって言っても大層なものではなく、床のワイヤフレームに単色の壁。それでも、今までこのような表現は見たことがなかったので、自分には新鮮でした。そして、ゲーム開始で表示される LIFE バー。これがとてもわかりやすかった。以後の私のゲームに何度も採用してます。
モンスターと遭遇しても、3D表示側ではなく情報表示側にちんまりと表示😂 まあ当時の処理能力やメモリでは限界だったのかもしれません。せめてディスクアクセスできていれば、その数年後に全盛となった華やかなイメージグラフィックも出せたとは思いますが、当時はコレでも敵がたくさん出てくると恐怖心をちゃんと感じられました。
そして、有名な「イロイッカツズツ」ですが…、残念ながら私はゲームクリアまでは遊び込んでいなかったので分からないです。いやカラーコードの順番とか、攻略という意味では分かるんですが、実際に遊んでいないので😓 私にとってはこれが良くも悪くも人生最初の RPG でした。だから、思い入れは強いと思います。
なお、BPS消滅の後、本ゲームの権利をどこが所有しているのか全く分かりませんでした…。
※2023.10.10 11:20更新
BPS解体後は、当時の代表取締役社長でもあったヘンク氏が権利を継承していると情報がありましたので、著作権表記をそのように変更いたしました。ご教授ありがとうございました!
なお、BPS消滅の後、本ゲームの権利をどこが所有しているのか全く分かりませんでした…。
※2023.10.10 11:20更新
BPS解体後は、当時の代表取締役社長でもあったヘンク氏が権利を継承していると情報がありましたので、著作権表記をそのように変更いたしました。ご教授ありがとうございました!
- イースⅡ
Ys II ©1988 Nihon Falcom Corporation.

皆さんご承知パソコンの ARPG の代表格タイトルです。軽快な音楽に乗って、アクション性も高く、ストーリーも素晴らしい。難しいのが当然だった当時のバソコンゲームにおいて、楽しませることを最優先としたゲームデザインは、今でも受け継がれている素晴らしいセンスでした。私が今更説明する事でもないほど有名ですね。
多少、ゲーム画面はフレームを付けて小さくしているとは言え、あの PC-8801 でまさかの高速スクロールは度肝を抜かれました。差分描画で変化点だけ書き直しているってのは有名ですが、たぶんそれだけではあの速度は出ないですね。おそらくですが、計算そのものをかなり端折っているのではないでしょうか。ループ展開は当然として、アドレス計算も事前に全て済ませているような気がします。例えるなら
※関東だとノーリツのほうがメジャーかな。今のはかなり熱効率が良いのだそうで…

マッピングが楽しかったゲームです。当時は物凄く不親切で、マップの移動で自動から見える範囲しか表示されてなかったんです。基本的には自分は中心にいて、見えない範囲は黒塗りになっていました。だから、全体的にどこになるがあるかをとても把握しづらかったので、方眼紙に自分でマップを書き写していく事をしていました。これ、私が小学生の時にノートに迷路を延々と作って遊んでいた感覚に近くて、不思議に熱中しました。これはエンディングまでクリアして、マップも確か完成させた気がします。

私は MSX2 で遊んでいます。何が驚いたかって、モンスターが全員女の子なのです。倒すと襲いかかれるんです。正直、あまりの意味わかんなさに驚愕しました。そして、気がつくと何時間も延々と遊んでいた自分に気が付きました。なにやってんだかと思いましたが、なぜか翌日も起動してたりして、結構遊びました。どことなくコンパイルな香りがしたのは気の所為でしょうか。
なお、このゲームの著作権その他はかなり紆余曲折を経ていまして、私が追いかけた範囲では現在は株式会社サミーが所有しているのではないかと思われます。ただ、こちらは確証があるワケではありません。そのため、著作権表記としては当時のモノだけとしております。正しい権利についてご存じの方がおられましたら、お教え頂けますと調査の後、正しいと判明いたしましたら書き換えるようにいたします。
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ガスファンヒーター リンナイ Rinnai 木造15畳 コンクリート21畳 プラズマクラスター タイマー付 都市ガス RC-U5801PE-BG 13A BG 温風式 ブラウニッシュグレー※名古屋人な私としてはやはりリンナイ推しです。我が家の給湯器系は全部リンナイだったりします。
こんな感じの処理になっているような気がします。
pop hl ld (xxxx), hl
pop hl ld (xxxx), hl pop hl ld (xxxx), hl pop hl ld (xxxx), hl
※関東だとノーリツのほうがメジャーかな。今のはかなり熱効率が良いのだそうで…
- 夢幻の心臓Ⅱ
Mugen no Shinzo II ©1985 XTALSOFT / D4Enterprise Co.,Ltd.

マッピングが楽しかったゲームです。当時は物凄く不親切で、マップの移動で自動から見える範囲しか表示されてなかったんです。基本的には自分は中心にいて、見えない範囲は黒塗りになっていました。だから、全体的にどこになるがあるかをとても把握しづらかったので、方眼紙に自分でマップを書き写していく事をしていました。これ、私が小学生の時にノートに迷路を延々と作って遊んでいた感覚に近くて、不思議に熱中しました。これはエンディングまでクリアして、マップも確か完成させた気がします。
自分がマップの中心にいるのは、おそらくマップの端までの計算量が最小とするためだと思います。物陰の後方は描画しないという事なので、なるべく早く障害物にぶつかったほうが計算を端折りやすいと思うのです。まあ、とはいえ、地上だとほぼ全部が見えているわけなので、全てが見えている状態で速度が出ていないとゲームにならないわけですが…。
このゲームのもうひとつの特徴として、マップ表示の場所全てを使って、比較的大きな画像イメージとしてモンスターなどの表示をしていたことでしょうか。データの持ち方はなんとなくラインとペイントの組み合わせな気がします。裏で描いて表にまとめて転送…違うのかな。
- カオスエンジェルズ
Chaos Angels ©1988 ASCII Corp.

私は MSX2 で遊んでいます。何が驚いたかって、モンスターが全員女の子なのです。倒すと襲いかかれるんです。正直、あまりの意味わかんなさに驚愕しました。そして、気がつくと何時間も延々と遊んでいた自分に気が付きました。なにやってんだかと思いましたが、なぜか翌日も起動してたりして、結構遊びました。どことなくコンパイルな香りがしたのは気の所為でしょうか。
描画はそれなりに速かった気がします。女の子はやっぱりラインとペイントで描かれてますが、こちらはその描く過程が見えるようになっていました。画面に以前の画像が残っている上から、ライン引っ張ってペイントしちゃってます。どういう理屈で描かれていたのか、正直謎に感じました。だって、範囲判定どうするんです?そんなの裏でバッファリングしてないと範囲が確定できないんじゃないかと。
うん、やはりこのゲームは女の子の描写が全てだわ。FDD の何割が女の子のデータで占められているのか、いや寧ろ全て埋め尽くせと。そういや、このゲームで遊んでた時に妻が一切話しかけてこなかったんだけど、なんでですかね😓
なお、このゲームの著作権その他はかなり紆余曲折を経ていまして、私が追いかけた範囲では現在は株式会社サミーが所有しているのではないかと思われます。ただ、こちらは確証があるワケではありません。そのため、著作権表記としては当時のモノだけとしております。正しい権利についてご存じの方がおられましたら、お教え頂けますと調査の後、正しいと判明いたしましたら書き換えるようにいたします。
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リンナイ


コメント
コメント一覧 (2)
カオスエンジェルズは、マップ手書きしていると"明らかにアイテムが置いてありそうな閉鎖空間"が見つかって、当時ならではのお遊びでした。
内藤時浩
が
しました