プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。

カテゴリ:Programming > Algorithm

今回は多くの人が間違った解釈をしていると思われる確率について、私の考えを述べたいと思います。これはあくまでも私の考えですので、正しいとも間違っているともどう思われても構いません。ただ、これをきっかけに何かを感じていただければ幸いです。 乱数の結果は予測不 ...

今回は初期化です。これ、C言語講座分類にしようか悩みました。理由は C言語で説明するためです。とはいえ、基本的な考え方は普遍的で共通ですので、その辺りを見て頂けると幸いです。 まずは宿題の答え前回の ALG 状態遷移で宿題が出ていました。こちらは実行すればすぐに ...

状態遷移の管理と言われても、最初は何のことか分からない人も多いと思います。そのため、まずは順序立てて説明していきます。理解したら、もうこの状態遷移での管理を使わずにはいられなくなると思います。それほど便利な管理法だと思っています。なお、今回は初心者向けの ...

以前、迷路の自動生成について解説しました。今回は、この迷路を使ってスタートからゴールまでの経路を調べるプログラムの解説です。これ、迷路探索って言うんですよね。前回のプログラムに追加する形で説明していきますので、前回のプログラムを見ていない場合は、先に確認 ...

アセンブラでのマイナス数値がどのように扱われているかの解説となります。ビットシフト系で計算を行う際は、この知識は必要となります。改めて理解しようとすると意外と難解なんです、マイナスの値って。コンピュータが扱う数値表現アセンブラでは2進数からの構成で全ての数 ...

ゲームでよく使われる迷路自動生成の考え方の解説です。今回はペンゴのゲーム開始で有名な穴掘り法と呼ばれる方法で解説します。あと、最後に部屋も配置してしまいましょうか。説明を簡単にするため、二次元配列を用います。-1 なら壁です。説明は C言語で進めます。では始め ...

PlayStation(以下PS1と略す)で採用された高速化技術オーダリングテーブル。この考え方は今でも十分高速化に貢献する考え方です。今回はこの仕組みを説明していきます。動作原理オーダリングテーブル(Ordering Table)は PS1 の基幹描画システムとして実装されました。略し ...

最初にお断りしておきますが、私が作るゲームはたぶん物理計算はまともにはしないです。正確な物理演算はシミュレータなので。私がこだわるのはあくまでもゲーム的に楽しいかどうかだけですね。その上で、物理演算だと見た目が楽しければ採用するって感じですかね。その上で ...

データを無圧縮でなるべく小さくするには、まるごと保存を極力無くす事ですね。それは例えば一つ前のデータからの差分にするとか、データがある場所だけ位置情報と共に覚えるようにするだとか、そのデータの特性を利用して無駄を見つけて潰していきます。まあ、これは広義の ...

現在作成進行中のマップエディタで、実行速度が遅い箇所がありました。それが以下のプログラム部分です。 for (int x = 0; x < w; ++x) { for (int y = 0; y < h; ++y) { var id = rscGrd.Areas[x + rcChr.X, y + rcChr.Y]; ...

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