初めてXeGraderを出荷したのが6月入ってすぐ。そこからあれよあれよという間に発売数が伸び続け、7月20日で第3ロットもほぼ完売。まさかの事態になりました。一番数が多かったのが第2ロットです。第1ロットは受注販売方式だったのもあり、最初は販売数が読めなかったのでかな ...
カテゴリ: Game Product
原価計算に忘れていたこと
今回初めて自分自身でパッケージングして販売まで行いました。慎重に原価計算を行ったつもりでしたが、実際に始めてみると意外なものにお金が必要だとわかりました。今回はそんなうっかり内藤が忘れていた原価計算に含めるべき点について列挙していきます。なお、開発人件費 ...
XeGrader 生産工程20250526
ども内藤です。現在急ピッチでゲームパッケージの生産準備を整えています。現時点での生産スケジュールを公開します。これは予定ですので、予告なく変更されます。まだまだ不確定要素は多いので、間違いなく変わると思っていてください。そのほうが、お互いの心に安らぎが生 ...
XeGdaer マニュアル到着
今日からしばらくはいろいろな紙素材の部材が自宅に到着していきます。最初に届いたのがマニュアル。100も500も実はそんなに値段が変わらなかったので、ちょっと多めに(というか大量ですね^^;)発注しています。だから届いた時も段ボールに詰められてドドンとw梱包が丁寧で ...
ゲームの原価を決める要素とは
皆さんが時々目にする原価とは一体何なんでしょうか。私の理解の範囲で今回は説明していきたいと思います。まずいきなり答えから書いてしまいますが、原価とは固定費と変動費で決まります。固定費とは、仮に一本も売れなくても費用として計上するモノです。そして、変動費と ...
ゲームのアイテム
アイテムという名前から、ついつい RPG のアイテムを連想しがちではありますが、パワーアップアイテムという名称にすると、とたんにシューティングゲームっぽくなりますよね。つまりアイテムとは、自分自身を一時的または恒久的に強くするためのシステムだったりします。時間 ...
ゲーム制作の工数最適化
前回まで工数を Microsoft Project に落とし込みました。ただ、このままでは全く使えない管理表になっています。これをどのような考え方から使える工程表に変化させるのか解説します。リソースの順番を正しく設定する現在は全て一直線で作業が繋がっています。このままでは作 ...
ゲーム制作のプロジェクト管理
いよいよこれから、WBS分解と工数策定の結果を、如何に実践的に活用していくかの説明に入ります。エクセルでそのまま活用している人も要るかと思いますが、私はやはり専用ソフトの力を借りた方が便利だと思います。 プロジェクト管理ソフト私は Microsoft Project(以下、MS ...
ゲーム制作の工数設定
前回、WBS分解まで出来ました。この作業項目から作業工数を策定して、どのような作業順序などを決めていくかを説明していきます。 作業工数策定既に以前説明した通り、私は開発作業工数見積りの際に、順調な工数、標準的な工数、ハマッた場合の工数を提出するように、作業 ...
ゲーム制作のWBS分解
正確なプロジェクト管理には正確なWBS分解が必要です。WBSとは Work Breakdown Structure の略で、開発業務作業を1人あたりの作業1項目まで細分化する事です。この WBS分解に抜けがあると、プロジェクト管理上大変危険な事になるのですが、なかなかプロジェクト開始時点で、 ...









