プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。 2022年6月21日よりカテゴリをプログラミングからオヤジの日記に移動しました。最近とんとプログラムの話をしていないので💦 ※ livedoor Blogの機能をまだよく分かっていないので変わるかも(汗

カテゴリ: Programming

ポインタはアドレス扱う変数だと前回までで説明しました。今回はそれを配列で扱うお話です。配列とは変数が複数集まった形態です。ポインタも変数ですから配列で扱うことが出来ます。これで何が出来るのでしょうか。--いきなりここに飛んで来ちゃった人は、よろしければ下記 ...

ゲームでよく使われる迷路自動生成の考え方の解説です。今回はペンゴのゲーム開始で有名な穴掘り法と呼ばれる方法で解説します。あと、最後に部屋も配置してしまいましょうか。説明を簡単にするため、二次元配列を用います。-1 なら壁です。説明は C言語で進めます。では始め ...

スタイルを FixedToolWindow 等、サイズ変更を禁止する指定にしても、キャプション(タイトルバー)をダブルクリックすると画面(Mdi子ウィンドウの場合は親のクライアント領域)全体に最大化してしまいます。もう一度キャプションをダブルクリックできる場合は「まだ」マシ ...

ポインタはアドレスを管理します。配列名のようにアドレスが固定なら別にポインタを使う必要はありません。これはポインタ変数です。変わる数値だから変数です。変数だから計算が出来ます。今回はポインタを使用したアドレスの変化や計算について説明します。--いきなりここ ...

前回でコンピュータ内のメモリの概念を説明しました。そして最後にポインタとは変数の場所をプログラマが意識する仕組みとも。そこで今回はその文法について説明していきます。文法解説なので今回だけでポインタを理解する必要はなく、また、わからなくても当然ですので、ま ...

開発に2年もかかっていて、未だ制作中のマップエディタ Magic.MapEditor ですが、ようやく完成が見えてきたので、α3版 として一般公開します。使用に際して特に制限はつけないのですが、バグ報告や要望などはお願いします。どんな事でもいいので反応してくれると嬉しいので ...

PlayStation(以下PS1と略す)で採用された高速化技術オーダリングテーブル。この考え方は今でも十分高速化に貢献する考え方です。今回はこの仕組みを説明していきます。動作原理オーダリングテーブル(Ordering Table)は PS1 の基幹描画システムとして実装されました。略し ...

C言語のポインタを理解する上で、前提知識として必要なのがメモリの概念です。この空間イメージが出来るかどうかで、その後の理解が全く異なると言っても良いです。そのため、今回は少しプログラムから離れて、雑談形式でメモリについて説明していきたいと思います。--いきな ...

最初にお断りしておきますが、私が作るゲームはたぶん物理計算はまともにはしないです。正確な物理演算はシミュレータなので。私がこだわるのはあくまでもゲーム的に楽しいかどうかだけですね。その上で、物理演算だと見た目が楽しければ採用するって感じですかね。その上で ...

今回の実力テストは如何でしたでしょうか。意外とあっさり出来ちゃったという人もいれば、しばらくバグに悩んだという人もいたのではないでしようか。大事なのは自分で考えたという経験です。また、私の解説が全てではない点も先に述べておきます。正解はないのです。創意工 ...

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