プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。

カテゴリ:Programming > Z80 Assembler

先日 X (Twitter) でこんなポストを頂きました。Z80関連の情報を収集していたら、内藤さん(@NAITOTokihiro)の記事がヒット😃https://t.co/JcQKSeTLpnループは速い方が嬉しいですよね😆ということで、自分も考えてみました☺️数値上はDJNZより速い12clockですけれど、メモリ ...

Z80 でフレームレートを固定にする処理の解説です。よくあるのは垂直ブランキング待ちの手法です。ただ、これだと NTSC では 1/60 固定になりますし、また、処理落ちした際は、いきなり次のブランキングまで待たされてしまいます。そこで 2ms 割り込みがある機種では次の考え ...

今回は久しぶりに PC-8001 について解説してみたいと思います。 PC-8001のメモリ空間PC-8001のメモリ空間は Z80 が扱える範囲である $0000 ~ $FFFF までとなっています。このうち $0000 からは、多くの Z80 CPU 搭載パソコンではシステム ROM が配置されています。理由はリ ...

私は凡そ7年間もPC-8801シリーズの担当だったので、ある程度はハードのことも知っているつもりです。少なくとも基本的なことは理解しているつもりですが、弄らなくなって早30年以上が経過して、少し記憶も曖昧になってきています。私が現在手元に保持している88関連の参考書 ...

アセンブラでのマイナス数値がどのように扱われているかの解説となります。ビットシフト系で計算を行う際は、この知識は必要となります。改めて理解しようとすると意外と難解なんです、マイナスの値って。コンピュータが扱う数値表現アセンブラでは2進数からの構成で全ての数 ...

私は昔から Z80 でプログラムを組む際には自己書き換えという手法を好んで使ってきました。これを使い始めたきっかけは覚えていません。おそらく、当時の内藤時浩クンはこの手法を知った時に「おおおおお!?」と強い感銘を受けて魂に刻み込まれてしまったのではないかと思い ...

NEC PC-8001 の後継機である PC-8001mkⅡは、追加機能が中途半端だった事もあり、また、ほぼ同時期に発売された PC-8801 がゲームのメインストリームに変わった事も手伝って、当時からかなり不遇の存在でした。ですが、色数が少ないとは言え、DMA を止めれば無印80より2倍ぐ ...

追加調査と @AILight さんによる AILZ80ASM の継続的なアップデートのおかげで、ついに Newシティヒーロー(以下NCH)が、フルアセンブルできるようになりました。何をどう変更したのか、最後に履歴を残しておきます。プリプロセッサtools80 では、そのまま IF ELSE ENDIF ...

私が以前制作した Newシティヒーローは、tools80 というアセンブラを前提にソースが作成されています。今回、このソースを AILZ80ASM でアセンブルが通るように改変してみました。一つ一つ違いについて解説していきます。 ラベルの解釈 - 大文字と小文字tools80 ではラベル ...

私が作成した Newシティヒーローというゲームでは、消費メモリを削減するために様々なテクニックを駆使したのですが、その中でリアルタイムビット左右反転というのがあります。通常、ビット反転を行うためには8回のローテートが必要で、軽い処理ではありません。これをゲーム ...

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