プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。

タグ:アルゴリズム

データ圧縮する際に最初に考えるのは「まとめる」事と同じ表現をより小さい値に「置き換える」事です。一箇所指定したら、周辺にドドドッと配置してしまえば、それだけでかなり省メモリです。座標系が1024x512だと座標系はデータが大きいですが、前回のデータからのオフセッ ...

乗算に続いて今回は除算、そう割り算です。割り算はA÷Bだと、AからBを何回引けるかという計算なので、単純にA-Bを引けなくなるまで繰り返すと答えが出ます。これまた簡単です。この処理も乗算の時と同様に、最大で256回ループする可能性がある(1で割れば…ですが)ので、こ ...

乗算って、例えばA×Bってのは、AをB回足したのと同じだから、単純に掛ける数の回数で掛けられる数を加算すると、これで答えが出てしまうんです。簡単ですよね。 ただ、この処理系だと最大で256回ループしてしまうので、それを何とか減らしたいワケです。今回はこの乗算につ ...

自分から見て、相手が左右どちらにいるのかを判定したいことがよくあります。コンパイラ系であれば、内積を使えば一発なのですが、Z80 ではなかなかそういう訳にもいきません。そこで今回は、8方向に移動している自分から見て、相手が左右どちらにいるのかをどう判定すれば良 ...

今回は多くの人が間違った解釈をしていると思われる確率について、私の考えを述べたいと思います。これはあくまでも私の考えですので、正しいとも間違っているともどう思われても構いません。ただ、これをきっかけに何かを感じていただければ幸いです。 乱数の結果は予測不 ...

今回は初期化です。これ、C言語講座分類にしようか悩みました。理由は C言語で説明するためです。とはいえ、基本的な考え方は普遍的で共通ですので、その辺りを見て頂けると幸いです。 まずは宿題の答え前回の ALG 状態遷移で宿題が出ていました。こちらは実行すればすぐに ...

状態遷移の管理と言われても、最初は何のことか分からない人も多いと思います。そのため、まずは順序立てて説明していきます。理解したら、もうこの状態遷移での管理を使わずにはいられなくなると思います。それほど便利な管理法だと思っています。なお、今回は初心者向けの ...

以前、迷路の自動生成について解説しました。今回は、この迷路を使ってスタートからゴールまでの経路を調べるプログラムの解説です。これ、迷路探索って言うんですよね。前回のプログラムに追加する形で説明していきますので、前回のプログラムを見ていない場合は、先に確認 ...

ゲームでよく使われる迷路自動生成の考え方の解説です。今回はペンゴのゲーム開始で有名な穴掘り法と呼ばれる方法で解説します。あと、最後に部屋も配置してしまいましょうか。説明を簡単にするため、二次元配列を用います。-1 なら壁です。説明は C言語で進めます。では始め ...

PlayStation(以下PS1と略す)で採用された高速化技術オーダリングテーブル。この考え方は今でも十分高速化に貢献する考え方です。今回はこの仕組みを説明していきます。動作原理オーダリングテーブル(Ordering Table)は PS1 の基幹描画システムとして実装されました。略し ...

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