公開してまだ日が浅いのに恐縮ですが、自分で使ってて欲しいと思ったので、上下左右の画像反転機能を追加しました。使い方の説明すら不要ですよね?ダウンロードはこちらからお願いいたします。 ...
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PC-6001 画像コンバータ公開
PC-6001 screen 3 に対応した画像を出力する汎用コンバータを公開いたします。基本的な使い方は以下の通りです。画像ファイルを読み込む縦横分割数等の分割設定を行う出力設定の後に出力ボタンを押してデータを吐き出す 読み込みファイルの読み込みは、実行ファイルにD&Dで画 ...
PC-6001開発環境整備/ソフトウェア編
前回のハードウェア編からの続きとなります。続きのクロス開発環境の記事もあります。PC-8001 の時と同じく、開発そのものは実機ではなく Windows上でのクロス開発環境を整えます。以下の手順で開発を進めます。z80 テキストエディタでZ80のプログラムを記述する。bin アセン ...
PC-6001開発環境整備/ハードウェア編
PC-8001の開発環境整備記事に続いて、今回はPC-6001系の開発に必要な機材などを紹介します。PC-8001のところでも書いていますが、レトロPC開発系は全て自己責任です。実際に火花吹いた例があります。そこは承知の上でお願いいたします。※ いつも久しぶりに通電させるときは ...
ゲーム制作の工数最適化
前回まで工数を Microsoft Project に落とし込みました。ただ、このままでは全く使えない管理表になっています。これをどのような考え方から使える工程表に変化させるのか解説します。リソースの順番を正しく設定する現在は全て一直線で作業が繋がっています。このままでは作 ...
ゲーム制作の工数設定
前回、WBS分解まで出来ました。この作業項目から作業工数を策定して、どのような作業順序などを決めていくかを説明していきます。 作業工数策定既に以前説明した通り、私は開発作業工数見積りの際に、順調な工数、標準的な工数、ハマッた場合の工数を提出するように、作業 ...
ゲーム制作のWBS分解
正確なプロジェクト管理には正確なWBS分解が必要です。WBSとは Work Breakdown Structure の略で、開発業務作業を1人あたりの作業1項目まで細分化する事です。この WBS分解に抜けがあると、プロジェクト管理上大変危険な事になるのですが、なかなかプロジェクト開始時点で、 ...
ゲーム制作のデバッグ
デバッグ報告は、伝える側が正しい報告をしないと、現場が混乱します。如何に必要な情報のみを簡潔に報告するのが肝要となります。ここでは、どのようにデバッグを行い、どう報告して、最後にどう決着するのかまでを解説します。バグを見つけるバグ。名前だけは有名になり、 ...
ゲーム制作の現場
ゲームを作る。レトロPCの時代だと一人とか、多くても数名で事足りた規模でした。今では、どんなに簡単な内容でも、何名もの役職の担当者が複数名チカラを合わせて、ゲームソフトウェアという商品の販売のために、各自のアイディアや技術を持ち寄り、よりよいモノに仕上げて ...
C# リスト構造で弾幕
弾幕、それは漢の浪漫。この実装を追い求める事がプログラミング技術の向上であると言っても過言で…かもしれません。さて、C# でリストを管理する場合、システムには便利なその名もズバリの List という命令があります。座標を Vector2 で管理するとして、List をとります。 ...