プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。

タグ:Newシティヒーロー

本日、ゲーム開始時に紹介された登場する怪物と、実際にゲームが始まってからの怪物に相違があるというバグ報告がありました。確かめてみると、ゲーム中の登場怪物が間違っているようでした。どうやらボーナスステージ追加の時にエンバグしてしまったようです。あと、私の手 ...

発表、配布してから気がつけばだいぶ時間が経ってしまいましたので今更感はありますが、ここでこの Newシティヒーロー(以下、NCHと略す)の説明書を取り纏めて記載しておきます。はじめに本ソフトウェアは、制作者である内藤時浩が、アマチュア時代に作成をしていたPCGを用い ...

追加調査と @AILight さんによる AILZ80ASM の継続的なアップデートのおかげで、ついに Newシティヒーロー(以下NCH)が、フルアセンブルできるようになりました。何をどう変更したのか、最後に履歴を残しておきます。プリプロセッサtools80 では、そのまま IF ELSE ENDIF ...

本作のぶっ飛んだ特徴はやはり100人同時移動です。誰もがまさか動くはずないと思う事に挑戦しました。でも、私には最初から勝算がありました。だってPCGですよ?PCG特化型ゲームデザイン100人を同時に動かす処理なんて、そりゃあ普通に作ったら無理でしょう。また、16x8の人 ...

省メモリには左右反転でのデータ削減は大きかったです。ちょっと考えたら分かると思いますが、左右移動は完全にデータが半分になります。あと、上下移動に関してもピッタリ半分になります。右足を前に出す動作と左足を前に出す動作、反転できるのです。PCGデータ定義を反転す ...

当初、マップはそのままの配置データを RLE圧縮(ランレングス)で保持していました。無圧縮だと 2.8KBですが、この圧縮で 1.7KBには縮んでいたので、これで良いと思っていました。これがすぐにぶっちぎりに甘い見積りだったとすぐに思い知らされる事になります。今回はサイ ...

今回は如何にして32KB+8KBのメモリ空間に、ゲームのプログラムとデータを詰め込んだのかというお話です。題して、メモリ省力化の巻~。夢と現実実は最初は本当は無謀にもイースⅡばりの重ね合わせが出来ないか検討していました。イースⅡ ©1988 NIHON FALCOM CORPORATION ...

今回はアトリビュート制御の苦労話です。PC-8001 でがっつりゲーム制作をしようとすると、その制御は避けて通れないですよね…。 アトリビュート制御最初はアトリビュートは画面上のキャラと1対1で用意して、画面切り替えの前に本来のアトリビュートコード形式に戻して BAN! ...

今回は、登録できるキャラクタ数が少なく、再定義も時間が掛かり、垂直ブランキング期間以外に再定義するとノイズが発生するという、使いこなしが難しい PCG8100 のリアルタイム再定義の技術開発についてのお話です。 PCG8100 というハードウェアPCG-8100は、最大で128個のキ ...

実際のプログラミングで最初に着手したのはサウンドドライバでした。これは昔、サウンドを最後に組み込んだところ、ある程度ゲームが出来た後でサウンドを組み込んだら、CPUパワーを一気に20%近くも持っていかれて、ゲームが全体にもっさりして大変な目にあっという反省から ...

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