プログラミング指南 - Code Knowledge

ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。

タグ:PC8001

本日、ゲーム開始時に紹介された登場する怪物と、実際にゲームが始まってからの怪物に相違があるというバグ報告がありました。確かめてみると、ゲーム中の登場怪物が間違っているようでした。どうやらボーナスステージ追加の時にエンバグしてしまったようです。あと、私の手 ...

今回は久しぶりに PC-8001 について解説してみたいと思います。 PC-8001のメモリ空間PC-8001のメモリ空間は Z80 が扱える範囲である $0000 ~ $FFFF までとなっています。このうち $0000 からは、多くの Z80 CPU 搭載パソコンではシステム ROM が配置されています。理由はリ ...

PC-8001の周辺機器と言えば、やはりHAL研究所が発売したPCG8100が筆頭にあげられるかと思います。PSAやGB20といった互換ボードも発表/発売され、最近ではPSA2やOBFという最新のPCGボードが開発され、さらにはHAL研究所自身が発売したパソコンミニPC-8001にも機能としてPCGが ...

ミニ復刻筐体が流行する中で、ターゲット層をかなり絞り込んだミニ筐体が発売されました。それがパソコンミニ、第一弾が MZ-80C、第二弾が PC-8001 です。これら二つの筐体は、発表当初は一部のニッチ層に大々的に歓迎され、外から見てる分には発売直後に瞬間的に売れて…、 ...

本作のぶっ飛んだ特徴はやはり100人同時移動です。誰もがまさか動くはずないと思う事に挑戦しました。でも、私には最初から勝算がありました。だってPCGですよ?PCG特化型ゲームデザイン100人を同時に動かす処理なんて、そりゃあ普通に作ったら無理でしょう。また、16x8の人 ...

省メモリには左右反転でのデータ削減は大きかったです。ちょっと考えたら分かると思いますが、左右移動は完全にデータが半分になります。あと、上下移動に関してもピッタリ半分になります。右足を前に出す動作と左足を前に出す動作、反転できるのです。PCGデータ定義を反転す ...

当初、マップはそのままの配置データを RLE圧縮(ランレングス)で保持していました。無圧縮だと 2.8KBですが、この圧縮で 1.7KBには縮んでいたので、これで良いと思っていました。これがすぐにぶっちぎりに甘い見積りだったとすぐに思い知らされる事になります。今回はサイ ...

今回は如何にして32KB+8KBのメモリ空間に、ゲームのプログラムとデータを詰め込んだのかというお話です。題して、メモリ省力化の巻~。夢と現実実は最初は本当は無謀にもイースⅡばりの重ね合わせが出来ないか検討していました。イースⅡ ©1988 NIHON FALCOM CORPORATION ...

今回はアトリビュート制御の苦労話です。PC-8001 でがっつりゲーム制作をしようとすると、その制御は避けて通れないですよね…。 アトリビュート制御最初はアトリビュートは画面上のキャラと1対1で用意して、画面切り替えの前に本来のアトリビュートコード形式に戻して BAN! ...

今回は、登録できるキャラクタ数が少なく、再定義も時間が掛かり、垂直ブランキング期間以外に再定義するとノイズが発生するという、使いこなしが難しい PCG8100 のリアルタイム再定義の技術開発についてのお話です。 PCG8100 というハードウェアPCG-8100は、最大で128個のキ ...

↑このページのトップヘ